Catur

Budaya

2022

Kami menerangkan apa itu catur dan sejarah permainan ini. Juga, bagaimana papan anda dan pergerakan kepingan anda.

Catur ialah permainan yang tersebar luas dan diamalkan di seluruh dunia.

Apa itu catur?

Catur adalah permainan yang popular bermain atas meja tradisi nenek moyang, yang amalannya yang kerap dan bersukan di Barat bermula sejak abad ke-15. Permainan ini meniru konfrontasi antara dua tentera purba di papan kuasa dua dan menugaskan setiap pemain satu pihak, dengan tujuan untuk mengalahkan lawan dan menangkap raja mereka.

Nama permainan ini berasal dari bahasa Arab ash-shatranj, sendiri perkataan pinjaman daripada bahasa Parsi. Bentuk awalnya dalam bahasa Sepanyol ialah acedrex, yang kemudiannya akan menjadi catur dan akhirnya, dalam palsu moden Castilian, catur.

Catur adalah permainan yang tersebar luas dan diamalkan di seluruh dunia dan pada masa itu ia dianggap sebagai "permainan raja-raja" kerana ia sangat biasa di kalangan bangsawan. Piawaian peraturan yang digunakan hari ini bermula pada abad ke-19. Sejak pertengahan abad ke-20, ia telah dianggap sebagai permainan yang layak untuk pertandingan antarabangsa yang berprestij, yang kejohanan rasminya dianjurkan di peringkat tempatan, nasional, serantau dan seluruh dunia.

Malah, kejohanan catur dunia telah diadakan sejak 1866, dan pemain dari negara yang sangat berbeza telah dinobatkan di dalamnya, seperti Jerman, Cuba, India, Amerika Syarikat dan, terutama sekali, Rusia.

Ia boleh memberi perkhidmatan kepada anda: bahasa formal

sejarah catur

Tidak ada konsensus mengenai asal usul permainan catur. Ia mungkin dicipta dalam Asia oleh beberapa budaya kuno, seperti India, yang permainannya chaturanga Ia mempunyai persamaan penting, sama ada untuk China, dengan versi permainannya yang dikenali sebagai Xiangqi.

Sebutan tertua tentang permainan ini berasal dari Parsi purba, seperti juga Kar-Namag i Ardashir dan Pabagan (“Buku hak Ardeshir, anak Pabag”) dari abad ke-6, sebuah karya di mana asas dinasti Sanssanid Parsi oleh Ardacher I diceritakan.

Permainan ini berpindah dari tangan Parsi ke tangan Arab selepas penaklukan Parsi dan orang Islamlah yang menyebarkannya ke Afrika dan Barat, terutama ke wilayah Eropah yang dikuasai oleh empayar Islam dan oleh itu menerima pengaruh yang kuat dari budaya mereka. semasa zaman kegelapan Eropah: Itali dan Sepanyol. Dari situ permainan merebak dari abad ke-10 ke seluruh benua Eropah.

Bagi pihaknya, di Asia catur berkembang pesat dalam varian yang masih wujud, seperti shogi (catur Jepun), janggi (catur Korea) atau markuk (catur Thai), semuanya pewaris kepada permainan versi Cina.

Kejayaan besar catur di Eropah berlaku pada abad kelima belas, apabila ia menjadi popular di kalangan bangsawan dan kemudiannya dibawa ke tanah jajahan Amerika. Sepanjang abad, peraturan dan potongan-potongan telah berubah, dan orang Eropah memberikan sumbangan mereka kepadanya (seperti ratu dan uskup).

Kelab catur pertama muncul pada abad ke-18 dan pada tahun 1851 kejohanan catur antarabangsa pertama dalam sejarah dimainkan, berpusat di London, dan pada tahun 1886 juara dunia pertama dalam sejarah, Austria Wilhelm Steinitz, telah dinobatkan. Pada tahun 1924 Persekutuan Catur Antarabangsa telah diasaskan dan Olimpik Catur pertama telah dianjurkan. Sukan ini tidak berhenti berkembang dalam peminat sejak itu.

Sudah pada zaman kontemporari, permainan catur automatik pertama muncul, seiring dengan yang pertama komputer dan kepingan perisian, dan kedatangan Internet ia membenarkan permainan dalam talian antara manusia atau menentang mesin. Juga, pada tahun 1997 superkomputer Deep Blue mengalahkan juara dunia Gari Kasparov.

buah catur

Setiap bahagian mempunyai julat pergerakan yang dibenarkan sendiri.

Buah catur sentiasa sama, walaupun ia mempunyai dua warna yang berbeza (hitam dan putih, atau terang dan gelap) dan diedarkan dalam perkadaran yang sama pada kedua-dua belah pihak yang bertentangan. Setiap satu mempunyai julat pergerakan yang dibenarkan sendiri dan penilaian dalam mata. Dengan cara ini, setiap pemain akan mempunyai:

  • seorang raja, yang mana parti bergantung. Ia adalah satu-satunya bahagian yang tidak dapat ditangkap secara normal, tetapi mesti dikurung dalam kedudukan sedemikian sehingga ia tidak mempunyai kemungkinan bergerak dan diserang oleh sekeping musuh (iaitu, dalam semak). Apabila raja berada dalam kawalan dan tidak mempunyai jalan keluar dan tidak ada cara untuk mempertahankan dirinya, dia dikatakan dalam kawalan. checkmate dan ini ayat tamat permainan. Raja boleh menggerakkan satu petak pada satu masa ke mana-mana arah yang dikehendaki, dan mana-mana bahagian di laluannya boleh ditangkap oleh raja, selagi ini tidak mendedahkan raja kepada semak.
  • Seorang wanita atau permaisuri, bahagian paling berkuasa dalam perlawanan itu, bernilai 9 mata apabila ditangkap. Ratu boleh menggerakkan sebarang bilangan segi empat sama ke mana-mana arah yang diingini (mendatar, menegak atau menyerong), dan boleh menangkap mana-mana bahagian dalam arah yang sama.
  • Dua menara, bernilai 5 mata setiap satu. Potongan ini hanya boleh bergerak secara mendatar dan menegak, tetapi ia boleh melakukannya seberapa banyak petak yang diingini, dapat menangkap kepingan pada tahap yang sama.
  • dua orang uskup, bernilai 3 mata setiap satu. Potongan ini hanya boleh bergerak secara menegak, tetapi boleh melakukannya sebanyak petak yang dikehendaki. Atas sebab itu terdapat satu dalam petak hitam dan satu lagi dalam petak putih, secara eksklusif. Bishop menangkap kepingan pada petak pepenjuru masing-masing.
  • Dua ekor kuda, bernilai 3 mata setiap satu.Potongan ini adalah yang paling tangkas dalam permainan, dan dalam laluannya mereka boleh melepasi ("melompat") kepingan lain yang dipalang, sesuatu yang mustahil dalam kes yang lain. Walau bagaimanapun, pergerakannya mesti sentiasa mengesan "L", iaitu, dua petak berturut-turut dalam arah mendatar atau menegak yang sama (tidak pernah menyerong) dan kemudian petak menegak atau mendatar. Oleh itu, untuk menangkap sekeping, ia mesti terletak di petak terakhir "L", dan bukan di petak awal "dilompat" oleh ksatria.
  • lapan bidak, kepingan dengan nilai paling sedikit dalam permainan: 1 mata setiap satu. Kepingan ini hanya boleh bergerak ke hadapan dan satu petak pada satu masa, kecuali untuk pergerakan awalnya (dikenali sebagai "keluar") yang mana mereka boleh memilih antara memajukan satu atau dua petak. Di samping itu, bidak hanya boleh menangkap kepingan musuh yang berada dalam dua petak pepenjuru hadapan terdekat mereka (pepenjuru kanan dan pepenjuru kiri). Walau bagaimanapun, apabila bidak maju tanpa gangguan ke penghujung barisannya di sisi musuh papan, ia boleh "dimahkotai" dan ditukar dengan mana-mana bahagian permainan lain kecuali raja.

Terdapat satu gerakan khas yang dikenali sebagai "castling", di mana seorang raja dan benteng yang belum bergerak dalam permainan dan tidak berada di bawah sebarang ancaman boleh bertukar kedudukan asal mereka, menduduki dataran pertengahan untuk melindungi raja. Terdapat istana pendek (dengan benteng raja) dan istana panjang (dengan benteng permaisuri).

papan catur

Papan catur adalah segi empat sama dan dibahagikan kepada 64 petak yang sama membentuk matriks 8×8. Melihatnya dari hadapan, segi empat sama paling kiri mestilah sentiasa putih (atau beberapa warna terang), manakala dua yang mengikutinya (atas dan bawah) mestilah hitam (atau beberapa warna gelap) dan yang mengikuti cahaya tersebut, berselang-seli .

Setiap satu daripada dua pemain akan menduduki satu sisi papan, menghadap satu sama lain dan menyusun kepingan mereka mengikut formasi berikut:

 

Petak pada papan catur biasanya bernombor dari 1 hingga 8 apabila ia naik secara menegak, dan dikenal pasti dalam a kepada h kerana mereka bergerak secara mendatar. Elemen ini penting untuk tatatanda catur, yang merekodkan pergerakan perlawanan menggunakan bahasa khas.

peraturan catur

Peraturan catur boleh diringkaskan seperti berikut:

  • Hanya dua pemain boleh bermain setiap permainan, setiap satu bertanggungjawab ke atas satu pihak (terang atau gelap). Setiap pasukan mesti diundi sebelum perlawanan.
  • Pemain di bahagian terang akan sentiasa mempunyai langkah pertama. Objektif permainan ini adalah untuk mengalahkan pihak lawan dengan menangkap kepingan mereka sehingga mereka dapat menyudut raja lawan dan membawanya ke checkmate.
  • Permainan berlangsung secara bergilir-gilir. Pada setiap pusingan seorang pemain boleh menggerakkan satu bahagian pada satu masa. Tiada pemain boleh melangkau giliran mereka, dan tidak dibenarkan kembali ke gerakan sebelumnya.
  • Giliran setiap pemain akan bertahan selama yang diperlukan, atau ia boleh diukur melalui jam. Dalam kes kedua, pemain yang kehabisan jumlah masa yang ditetapkan untuk permainan pada gilirannya akan kehilangan permainan.
  • Apabila sekeping musuh ditangkap, ia mesti dikeluarkan dari papan dan sekeping sendiri yang menangkapnya mengambil tempatnya. Potongan yang ditangkap tidak boleh kembali ke papan. Melainkan ditangkap, kepingan dalam permainan tidak boleh meninggalkan papan sama ada.
  • Raja adalah satu-satunya bahagian yang tidak boleh bergerak untuk menduduki dataran yang diancam oleh bahagian lawan. Maksudnya, raja tidak boleh secara sukarela mendedahkan dirinya semak. Begitu juga, tiada pemain boleh mengabaikan cek kepada rajanya.
  • Mana-mana pemain boleh meletakkan jawatan daripada permainan pada bila-bila masa. Ini, bagaimanapun, dianggap memberi kemenangan kepada yang lain.

Permainan boleh berakhir dengan seri (dipanggil papan) apabila mana-mana keadaan berikut wujud:

  • Kedua-dua pemain bersetuju untuk menangguhkan permainan tanpa diumumkan pemenang.
  • Kedua-dua pemain tidak mempunyai kepingan yang cukup untuk memberikan rakan semak yang lain.
  • Kedudukan kepingan yang sama pada papan diulang selama tiga pusingan berturut-turut.
  • Tanpa kawalan, pemain pula tidak boleh membuat sebarang tindakan undang-undang (dia dikatakan buntu).
  • Apabila 50 langkah berturut-turut telah berlalu tanpa sekeping ditangkap atau bidak telah maju.

Taktik dan strategi catur

Oleh kerana kedua-dua belah pihak dalam permainan mempunyai bilangan keping yang sama disusun dengan cara yang sama, kemenangan dalam catur bergantung sepenuhnya pada kemahiran pemain, iaitu, pada keupayaannya untuk taktik Y strategi.

Atas sebab ini, permainan tidak dianggap "peluang", tetapi "strategi". Peminatnya biasanya berdedikasi untuk mengkaji urutan pergerakan dan varian taktikal mereka, untuk mengawal perkembangan permainan dan mengurangkan pilihan pihak lawan.

Dalam pengertian ini, pemain catur bercita-cita untuk menangkap bilangan terbesar buah lawan atau untuk menangkap kepingan kunci mereka, atau untuk mencapai kedudukan yang baik bagi buah mereka sendiri untuk mara ke atas wilayah musuh ke arah raja. Sebenarnya, penguasaan taktik dan strategilah yang membezakan pemain catur pemula dengan pemain yang lebih maju.

Ikuti dengan: Pemikiran strategik

Rujukan

  • "Catur" di Wikipedia.
  • "Sejarah catur" di Wikipedia.
  • "Sejarah catur, permainan milenium" dalam National Geographic.
  • "Etimologi Catur" dalam Kamus Etimologi Sepanyol Dalam Talian.
  • "Catur (permainan)" dalam The Encyclopaedia Britannica.
!-- GDPR -->